Pages

Subscribe:

Selasa, 02 Agustus 2011

model belajar " bermain peran "

BAB 1

PENDAHULUAN

A.LATAR BELAKANG

Bermain peran merupakan salah satu alternative yang dapat ditempuh. Hasil penelitian dan percobaan yang dilakukan oleh para ahli menunjukkan bahwa bermain peran merupakan salah satu model yang dapat digunakan secara efektif dalam pembelajaran. Dalam hal ini, bermain peran diarahkan pada pemecahan masalah yang menyangkut hubungan antar manusia, terutama yang menyangkut kehidupan peserta didik.
Manusia merupakan makhluk social dan individual, yang dalam hidupnya senantiasa berhadapan dengan manusia lain atau situasi di sekelilingnya. Mereka berinteraksi, berinterdepedensi dan pengaruh mempengaruhi. Sebagai individu manusia memiliki pola yang unik dalam berhubungan dengan manusia lain. Ia memiliki rasa senang, tidak senang, percaya, curiga, dan ragu terhadap orang lain. Namun perasaan tersebut diarahkan juga pada dirinya. Perasaan dan sikap terhadap orang lain dan dirinya itu mempengaruhi pola respon individu terhadap individu lain atau situasi di luar dirinya. Karena senang dan penasaran ia cenderung mendekat. Karena tidak senang dan curiga ia cenderung menjauh. Manipestasi tersebut disebut”peran”.
Peran dapat didefinisikan sebagai suatu rangkaian perasaan, ucapan dan tindakan, sebagai suatu pola hubungan unik yang ditunjukkan oleh individu terhadap individu lain. Peran yang dimainkan individu dalam hidupnya dipengaruhi oleh persepsi individu terhadap dirinya dan terhadap orang lain.
Bermain peran dalam pembelajaran merupakan usaha untuk memecahkan masalah melalui peragaan, serta langkah-langkah identifikasi masalah, analisis, pemeranan, dan diskusi.

B. PERMASALAHAN
Dalam pembahasaan materi ini yang menjadi permasalahan secara umum adalah ;
  • Bagaimana penerapan metode bermain peran dalam kegiatan belajar mengajar agar dapat menghidupkan  suasana belajar ?

C. TUJUAN
            Dalam pembahasan ini melalui bermain peran dalam pembelajaran, diharapkan para peserta didik dapat ;
  1. Mengeksplorasi perasaannya
  2. Memperoleh wawasan tentang sikap, nilai, dan persepsinya
  3. Mengembangkan keterampilan dan sikap dalam memecahkan masalah yang dihadapi
  4. Mengeksplorasi inti permasalahan yang diperankan melalui berbagai cara.


BAB II
PEMBAHASAN

A.HAKEKAT PEMBELAJARAN “BERMAIN PERAN “ ( role playing )
Kadang – kadang banyak peristiwa psikologis atau social yang sukar bila dijelaskan dengan kata – kata belaka. Maka perlu didramatisasikan atau siswa dipartisipasikan  untuk berperanan dalam peristiwa social itu.
Dalam hal ini perlu teknik Sosiodrama ialah siswa dapat mendramatisasikan tingkah laku, atau ungkapan gerak gerik wajah seseorang dalam hubungan social antar manusia atau dengan role playing dimana siswa bisa berperan atau memainkan peranan dalam dramatisasi masalah social / psikologis itu. Karena itu kedua tehnik ini hampir sama, maka dapat digunakan bergantian tidak ada salahnya.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa Bermain peran berarti mendramatisasikan cara bertingkah laku orang-orang tertentu di dalam posisi yang membedakan peranan masing-masing dalam suatu organisasi atau kelompok di masyarakat. Bermain peran (role playing)  juga merupakan situasi suatu masalah yang diperagakan secara singkat, dengan tekanan utama pada karakter atau sifat orang-orang, kemudian diikuti dengan diskusi tentang masalah yang baru diperagakan tersebut. Langkah-langkah pembelajaran diawali dengan menentukan permasalahan berikut situasinya, mengatur para pelaku, peragaan situasi, menghentikan peragaan setelah mencapai klimaks, menganalisis dan membahas karakteristik yang diperankan, dan mengevaluasi hasil.
Pada pembelajaran bermain peran, pemeranan tidak dilakukan secara tuntas sampai masalah dapat dipecahkan. Hal ini dimaksudkan untuk mengundang rasa kepenasaran peserta didik yang menjadi pengamat agar turut aktif mendiskusikan dan mencari jalan ke luar. Dengan demikian, diskusi setelah bermain peran akan berlangsung hidup dan menggairahkan peserta didik.
Hakekat pembelajaran bermain peran terletak pada keterlibatan emosional pemeran dan pengamat dalam situasi masalah yang secara nyata dihadapi prinsip dalam kegiatan belajar adalah bahwa peserta didik memiliki kebutuhan belajar, memahami teknik belajar, dan berperilaku belajar. Prinsip dalam kegiatan membelajarkan bahwa pendidik menguasai metode dan teknik pembelajaran, memaham materi atau bahan belajar yang cocok dengan kebutuhan belajar, dan berperilaku membelajarkan peserta didik. Prinsip-prinsip tersebut dijabarkan dalam langkah operasional kegiatan pembelajaran, sebagai wujud interaksi edukasi antara pendidik dengan peserta didik dan/atau antar peserta didik. Pendidik berperan untuk memotivasi, menunjukkan, dan membimbing peserta didik supaya peserta didik melakukan kegiatan belajar. Sedangkan peserta didik berperan untuk mempelajari, mempelajari kembali, memecahkan masalah guna meningkatkan taraf hidup dengan berpikir dan berbuat di dalam dan terhadap dunia kehidupannya.
Bermain peran (role playing) merupakan jenis metode simulasi yang bertitik tolak dari permasalahan yang berhubungan dengan tujuan untuk mengkreasi kembali peristiwa-peristiwa sejarah masa lalu, mengkreasi kemungkinan-kemungkinan masa depan, mengekspos kejadian-kejadian masa kini (Sudirman N, dkk., 1990: 161). Penerapan model pembelajaran role playing mampu membekali siswa dengan beberapa jenis kecerdasan. Menurut Goleman sebagaimana dikutip oleh Mastuhu (2000: 65), bahwa banyak hal atau kejadian yang secara logika benar, tetapi perasaan menyatakan hal itu salah, karena itulah seringkali diperlukan keahlian kecerdasan akal didampingi kecerdasan emosi.
Aspek-aspek kecerdasan itu antara lain: kecerdasan akal, kecerdasan emosi, kecerdasan spiritual, dan kecerdasan sosial.
Ø  Kecerdasan akal (IQ) merupakan tuntutan untuk mengetahui sesuatu secara sistematis dan logis.
Ø  Kecerdasan emosi (EQ), yang berakar dalam hati nurani yang amat mendalam dan kesadaran diri. Kecerdasan emosi akan membekali siswa memiliki kemampuan memanfaatkan nilai-nilai luhur dan mengambil keputusan dalam kehidupan bersama, penilaian diri yang mengantarkan peserta didik memiliki kemampuan belajar dari pengalaman dan percaya diri, yang akan mengantarkan peserta didik memiliki kemampuan dan keberanian menyatakan kebenaran. Kecerdasan emosi ini merupakan the inner rudder, kekuatan dari dalam, sifatnya alami dan dapat berkembang dengan kuat melalui berbagai akumulasi pengalaman yang panjang dan beragam.
Ø  Kecerdasan spiritual (SQ) atau kecerdasan agama, menurut Goleman, adalah pikiran yang mendapat inspirasi, dorongan, dan aktivitas (kegiatan) yang theisness atau penghayatan ketuhanan yang di dalamnya kita semua memilikinya dan yang harus kita temukan.
B. PEMBELAJARAN DENGAN METODE “ BERMAIN PERAN “
Pembelajaran dengan metode bermain peran adalah pembelajaran dengan cara seolah – olah berada dalam suatu situasi untuk memperoleh suatu pemahaman tentang suatu konsep. Metode bermain peran dilakukan apabila kita ingin menerangkan suatu peristiwa yang didalamnya menyangkut orang banyak, kita beranggapan lebih baik didramatisasikan daripada diceritakan karena akan lebih jelas. Selain itu, apabila kita ingin melatih anak-anak agar mereka dapat menyelesaikan masalah- masalah yang bersifat social psikologis. Dalam metode ini juga terdapat segi positif dan segi negatif yakni :
·         Segi positif
1.      Melatih anak untuk mendramatisasikan sesuatu serta melatih keberanian.
2.      Metode ini akan menarik perhatian anak sehingga suasana kelas menjadi hidup.
3.      Anak – anak dapat menghayati suatu peristiwa sehingga mudah mengambil kesimpulan berdasarkan penghayatan sendiri.
4.      Anak dilatih untuk menyusun pikirannya dengan teratur.
·         Segi negatif
1.      Metode ini memerlukan waktu cukup lama.
2.      Memerlukan persiapan yang teliti dan matang.
3.      Kadang-kadang anak tidak mau mendramatisasikan suatu adegan karena malu.
4.      Kita tidak dapat mengambil kesimpulan apa – apa apabila pelaksanaan dramatisasi itu gagal.
Pendekatan dan metode yang dipilih guru dalam memberikan suatu materi pelajaran sangat menentukan terhadap keberhasilan proses pembelajaran. Tidak pernah ada satu pendekatan dan metode yang cocok untuk semua materi pelajaran, dan pada umumnya untuk merealisasikan satu pendekatan dalam mencapai tujuan digunakan multi metode.
Metode dibedakan dari pendekatan ; metode lebih menekankan pada pelaksanaan kegiatan, sedangkan pendekatan ditekankan pada perencanaannya.
Menurut Dr. E. Mulyasa, M.Pd. (2004:141) terdapat empat asumsi yang mendasari pembelajaran bermain peran untuk mengembangkan perilaku dan nilai-nilai social, yang kedudukannya sejajar dengan model-model mengajar lainnya.
Keempat asumsi tersebut sebagai berikut:
  1. Secara implicit bermain peran mendukung situasi belajar berdasarkan pengalaman dengan menitikberatkan isi pelajaran pada situasi ‘’di sini pada saat ini’’. Model ini percaya bahwa sekelompok peserta didik dimungkinkan untuk menciptakan analogy mengenai situasi kehidupan nyata. Terhadap analogy yang diwujudkan dalam bermain peran, para peserta didik dapat menampilkan respons emosional sambil belajar dari respons orang lain.
  2. Bermain peran memungkinkan para peserta didik untuk mengungkapkan perasaannya yang tidak dapat dikenal tanpa bercermin pada orang lain. Mengungkapkan perasaan untuk mengurangi beban emosional merupakan tujuan utama dari psikodrama (jenis bermain peran yang lebih menekankan pada penyembuhan). Namun demikian, terdapat perbedaan penekanan antara bermain peran dalam konteks pembelajaran dengan psikodrama. Bermain peran dalam konteks pembelajaran memandang bahwa diskusi setelah pemeranan dan pemeranan itu sendiri merupakan kegiatan utama dan integral dari pembelajaran; sedangkan dalam psikodrama, pemeranan dan keterlibatan emosional pengamat itulah yang paling utama. Perbedaan lainnya, dalam psikodrama bobot emosional lebih ditonjolkan daripada bobot intelektual, sedangkan pada bermain peran peran keduanya memegang peranan yang sangat penting dalam pembelajaran.
  3. Model bermain peran berasumsi bahwa emosi dan ide-ide dapat diangkat ke taraf sadar untuk kemudian ditingkatkan melalui proses kelompok. Pemecahan tidak selalu datang dari orang tertentu, tetapi bisa saja muncul dari reaksi pengamat terhadap masalah yang sedang diperankan. Denagn demikian, para peserta didik dapat belajar dari pengalaman orang lain tentang cara memecahkan masalah yang pada gilirannya dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan dirinya secara optimal. Dengan demikian, para peserta didik dapat belajar dari pengalaman orang lain tentang cara memecahkan masalah yang pada gilirannya dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan dirinya secara optimal. Oleh sebab itu, model mengajar ini berusaha mengurangi peran guru yang teralu mendominasi pembelajaran dalam pendekatan tradisional. Model bermain peran mendorong peserta didik untuk turut aktif dalam pemecahan masalah sambil menyimak secara seksama bagaimana orang lain berbicara mengenai masalah yang sedang dihadapi.
  4. Model bermain peran berasumsi bahwa proses psikologis yang tersembunyi, berupa sikap, nilai, perasaan dan system keyakinan, dapat diangkat ke taraf sadar melalui kombinasi pemeranan secara spontan.

Dengan demikian, para peserta didik dapat menguji sikap dan nilainya yang sesuai dengan orang lain, apakah sikap dan nilai yang dimilikinya perlu dipertahankan atau diubah. Tanpa bantuan orang lain, para peserta didik sulit untuk menilai sikap dan nilai yang dimilikinya. Terdapat tiga hal yang menentukan kualitas dan keefektifan bermain peran sebagai model pembelajaran, yakni ;
  1. Kualitas pemeranan
  2. Analisis dalam diskusi
  3. Pandangan peserta didik terhadap peran yang ditampilkan dibandingkan dengan situasi kehidupan nyata.

C.TAHAPAN DALAM METODE “BERMAIN PERAN “

Menurut Shaftel (1967) mengemukakan sembilan tahap bermain peran yang dapat dijadikan pedoman dalam pembelajaran ;

1.Menghangatkan suasana dan memotivasi peserta didik
Menghangatkan suasana kelompok termasuk mengantarkan peserta didik terhadap masalah pembelajaran yang perlu dipelajari. Hal ini dapat dilakukan dengan mengidentifikasi masalah, menjelaskan masalah, menafsirkan cerita dan mengeksplorasi isu-isu, serta menjelaskan peran yang akan dimainkan. Masalah dapat diangkat dari kehidupan peserta didik, agar dapat merasakan masalah itu hadir dihadapan mereka, dan memiliki hasrat untuk mengetahui bagaimana masalah yang hangat dan actual, langsung menyangkut kehidupan peserta didik, menarik dan merangsang rasa ingin tahu peserta didik, serta memungkinkan berbagai alternative pemecahan.
Tahap ini lebih banyak dimaksudkan untuk memotivasi peserta didik agar tertarik pada masalah karena itu tahap ini sangat penting dalam bermain peran dan paling menentukan keberhasilan. Bermain peran akan berhasil apabila peserta didik menaruh minat dan memperhatikan masalah yang diajukan guru.

2.Memilih partisipan/peran
Memilih peran dalam pembelajaran, tahap ini peserta didik dan guru mendeskripsikan berbagai watak atau karakter, apa yang mereka suka, bagaimana mereka merasakan, dan apa yang harus mereka kerjakan, kemudian para peserta didik diberi kesempatan secara sukarela untuk menjadi pemeran. Jika para peserta didik tidak menyambut tawaran tersebut, guru dapat menunjuk salah seorang peserta didik yang pantas dan mampu memerankan posisi tertentu.

3.Menyusun tahap-tahap peran
Menyusun tahap-tahap baru, pada tahap ini para pemeran menyusun garis-garis besar adegan yang akan dimainkan. Dalam hal ini, tidak perlu ada dialog khusus karena para peserta didik dituntut untuk bertindak dan berbicara secara spontan. Guru membantu peserta didik menyiapkan adegan-adegan dengan mengajukan pertanyaan.
Misalnya ; Di mana pemeranan dilakukan, apakah tempat sudah dipersiapkan, dan sebagainya. Persiapan ini penting untuk menciptakan suasana yang menyenangkan bagi seluruh peserta didik, dan mereka siap untuk memainkannya.

4.Menyiapkan pengamat
Menyiapkan pengamat, sebaiknya pengamat dipersiapkan secara matang dan terlibat dalam cerita yang akan dimainkan agar semua peserta didik turut mengalami dan menghayati peran yang dimainkan dan aktif mendiskusikannya.
Menurut Sharfel dan Shaftel (1967) agar pengamat turut terlibat, mereka perlu diberi tugas. Misalnya ;
Ø  Menilai apakah peran yang dimainkan sesuai dengan keadaan yang sebenarnya?
Ø  Bagaimana keefektifan perilaku yang ditunjukkan pemeran?
Ø  Apakah pemeran dapat menghayati peran yang dimainkan?

5.Pemeranan
Tahap pemeranan, pada tahap ini para peserta didik mulai beraksi secara spontan, sesuai dengan peran masing-masing. Mereka berusaha memainkan setiap peran seperti benar-benar dialaminya. Mungkin proses bermain peran tidak berjalan mulus karena para peserta didik ragu dengan apa yang harus dikatakan akan ditunjukkan.
Menurut Sharfel dan Shaftel (1967) mengemukakan bahwa pemeranan cukup dilakukan secara singkat, sesuai tingkat kesulitan dan kompleksitas masalah yang diperankan serta jumlah peserta didik yang dilibatkan, tak perlu memakan waktu yang terlalu lama. Pemeranan dapat berhenti apabila para peserta didik telah merasa cukup, dan apa yang seharusnya mereka perankan telah dicoba lakukan. Adakalanya para peserta didik keasyikan bermain peran sehingga tanpa disadari telah mamakan waktu yang terlampau lama.
Dalam hal ini guru perlu menilai kapan bermain peran dihentikan. Sebaliknya pemeranan dihentikan pada saat terjadinya pertentangan agar memancing permasalahan untuk didiskusikan.

6.Diskusi dan evaluasi
Diskusi dan evaluasi pembelajaran, diskusi akan mudah dimulai jika pemeran dan pengamat telah terlibat dalam bermain peran, baik secara emosional maupun secara intelektual. Dengan melontarkan sebuah pertanyaan, para peserta didik akan segera terpancing untuk diskusi. Diskusi mungkin dimulai dengan tafsirkan mengenai baik tidaknya peran yang dimainkan selanjutnya mengarah pada analisis terhadap peran yang ditampilkan, apakah cukup tepat untuk memecahkan masalah yang sedang dihadapi.

7.Pemeranan ulang
Pemeranan ulang, dilakukan berdasarkan hasil evaluasi dan diskusi mengenai alternative pemeranan. Mungkin ada perubahan peran watak yang dituntut. Perubahan ini memungkinkan adanya perkembangan baru dalam upaya pemecahan masalah. Setiap perubahan peran akan mempengaruhi peran lainnya.



8.Diskusi dan evaluasi tahap dua
Diskusi dan evaluasi tahap dua, diskusi dan evaluasi pada tahap ini sama seperti pada tahap enam, hanya dimaksudkan untuk menganalisis hasil pemeranan ulang, dan pemecahan masalah pada tahap ini mungkin sudah lebih jelas. Para peserta didik menyetujui cara tertentu untuk memecahkan masalah, meskipun dimungkinkan adanya peserta didik yang belum menyetujuinya. Kesepakatan bulat tidak perlu dicapai karena tidak ada cara yang pasti dalam menghadapi masalah kehidupan.

9.Membagi pengalaman dan mengambil kesimpulan.
Membagi pengalaman dan pengambilan kesimpulan, tahap ini tidak harus menghasilkan generalisasi secara langsung karena tujuan utama bermain peran ialah membantu para peserta didik untuk memperoleh pengalaman berharga dalam hidupnya melalui kegiatan interaksional dengan temannya. Mareka bercermin pada orang lain untuk lebih memahami dirinya. Hal ini mengandung implikasi bahwa yang paling penting dalam bermain peran ialah terjadinya saling tukar pengalaman. Proses ini mewarnai seluruh kegiatan bermain peran, yang ditegaskan lagi pada tahap akhir.
Pada tahap ini para peserta didik saling mengemukakan pengalaman hidupnya dalam berhadapan dengan orang tua, guru, teman dan sebagainya. Semua pengalaman peserta didik dapat diungkap atau muncul secara spontan.
Untuk kepentingan tersebut, sejumlah peserta didik bertindak sebagai pemeran dan yang lainnya sebagai pengamat. Seorang pemeran harus mampu menghayati peran yang dimainkannya. Melalui peran, peserta didik berinteraksi dengan orang lain yang juga membawakan peran tertentu sesuai dengan tema yang dipilih.
Selama pembelajaran berlangsung, setiap pemeranan dapat melatih sikap empati, simpati, rasa benci, marah, senang, dan peran lainnya. Pemeranan tenggelam dalam peran yang dimainkannya sedangkan pengamat melibatkan dirinya secara emosional dan berusaha mengidentifikasikan perasaan dengan perasaan yang tengah bergejolak dan menguasai pemeranan.

D.TUJUAN PEMBELAJARAN DENGAN METODE “ BERMAIN PERAN “
Metode pembelajaran bermain peran (Role playing ) digunakan untuk mencapai tujuan – tujuan sebagai berikut :
  • Membantu murid dalam memahami perasaan dan pikiran orang lain yang ditampilkan di dalam tingkah laku masing-masing.
  • Membantu murid agar bersedia berbagi dan memikul tanggung jawab dalam kehidupan bermasyarakat.
  • Membantu murid memahami dan menghormati nilai-nilai dalam kehidupan sebagai bagian dari umat/bangsa.
  • Membantu murid agar mampu menghargai pendapat orang lain.
  • Membantu murid agar berani dan mampu mengambil keputusan dalam kelompoknya (Hadari Nawawi, 1993: 295-302).




 BAB III
PENUTUP

A.KESIMPULAN
Berdasarkan beberapa penjelasan dalam makalah ini, kami  dapat menyimpulkan kedalam beberapa hal bahwa melalui model pembelajaran bermain peran para peserta didik dapat berlatih untuk menerapkan prinsip-prinsip demokrasi,menghormati  nilai – nilai dalam masyarakat dan melatih percaya diri dalam mengemukakan sesuatu opini dengan mengekpresikan kedalam tingkah laku masing-masing.
Selain itu, pada pembelajaran bermain peran dapat mengundang rasa kepenasaran peserta didik yang menjadi pengamat agar turut aktif mendiskusikan dan mencari jalan ke luar. Dengan demikian, diskusi setelah bermain peran akan berlangsung hidup dan menggairahkan peserta didik.

B.SARAN
            Dengan adanya pembahasan ini kami mengharapkan agar pendidik dan peserta didik dapat menerapkan metode “ bermain peran “ dalam pembelajaran secara berkesinambungan untuk mewujudkan suasana belajar yang menggairahkan peserta didik. Kami menyadari, makalah ini jauh dari sempurna. Oleh sebab itu, Saran yang bersifat konstruktif sangat kami harapkan guna penyempurnaan makalah  ini agar lebih baik di kemudian hari.








DAFTAR PUSTAKA

Roestiyah. 1991. “ Strategi Belajar Mengajar “. Jakarta : Rineka Cipta.

Syah Muhibbin. 1995. “Psikologi Pendidikan suatu Pendekatan Baru “ .Bandung : Remaja Rosda Karya.























0 komentar:

Poskan Komentar